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第2部分

寻找迷失的天堂--游戏撰稿人解析(原创)-第2部分


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事例三
去年底某撰稿人与北京一软件公司附属刊物约定20000字稿件,文章完成之后编辑确定采用,开始等待文章在杂志上刊登。后来听到了该杂志由于投资方的问题即将停刊,遂向该杂志主编询问,得到的回答是杂志会推迟,但是依然会继续。于是他开始漫无目的的等待,直到从该杂志的论坛上得到确切的消息该杂志已经停刊,已经是今年2月的事情了。文章失去了时效性,已经不具发表的可能,20000字汗水的结晶付诸东流,这责任该谁来承担?

事例四
以下是著名撰稿人笑三少在接受采访的时候提供的资料,记述了他的文章在未经他本人同意的情况下被剽窃和挪用的部分情况。
第一次:《网络游戏在中国》被转载到台湾,之后有人反过来指责笑三少是从台湾抄来的。
第二次:《UO杂谈南腔北调》被一北京著名的生活周刊的编辑掐头去尾只取了中间部分,安插在一篇专题里发表了……等笑三少这篇文章正式发表的时候有不少读者说是笑三少抄袭了他们的专题……
第三次:西安一个UO站举办了一次UO文章比赛,有人用笑三少的短文《UO中最让人郁闷的26件事》投稿并获了奖。
第四次:《是谁毁了UO》被他人投给了一个与新浪、搜狐齐名的门户网站,并收录在了该网站精品文章栏目里,笑三少打了数次电话要求该网站把作者署名改成他本人,未果。

…………

对绝大多数游戏撰稿人来说,这样的场景如同每晚黄金时间的肥皂剧,总在不停的上演。他们用自己的时间和精神,来换取那司空见惯的莫须有的承诺。

相较于传统媒体的作者而言,游戏圈内的撰稿人本就稿费低廉,加上由于稿费与游戏杂志的销量有着必然的关系,所以作者投稿,尤其是在把自己的稿费投给销量甚差的三流杂志之后,稿费还会被拖欠甚至拒付。白条这个让农民伯伯深恶痛绝的东西在游戏业的撰稿圈内也因此而一度风行。单就我所接触的作者范围内,月收入白条累计金额高达上千元已经不是什么新鲜事了。

“你不给我写稿,有的是人求着要给我们写呢!”已经成为某些杂志社编辑的共有思想。我想,撰稿人会受此“礼遇”原因,不单单是因为撰稿人群体日趋扩大所导致的杂志社与作者之间供求关系的变化。更加是因为我国至今为止还没有相关的法律来保障撰稿人的权益,才使得某些杂志社对作者的欺压更加有恃无恐。就算是能够态度良好的告诉作者,因杂志销量不好所以没钱支付稿费的杂志社,我想他们至少也该在数次拒付稿费之后适当考虑一下当作者拿着几张白条去书摊上买杂志的感受吧?

可悲的是,大多数作者对于这种窘境敢怒而不敢言,竟无人敢站出来问一句“拒付稿费宁有理乎?”这是肉少狼多的激烈竞争下,作者无奈的沉默吗?又或者,是作者在长期受欺压之下阿Q式的自慰?

的确,有许多作者已经降低了要求,只要文章能够发表,哪怕是在某个著名的网站上,只要可以扬名就心满意足了。可是他们不曾料到,求名的道路上竟还要受到同行给予的另一座大山——文章的剽窃。鲁迅先生曾讽刺过某些作者从文章开头到结尾,满篇引用他人名言而无半点自己的观点。但我想,鲁迅先生倘有在天之灵必定谴责自己的肤浅,竟没发现这世上有许多人何止是“引用”了别人的观点?他们在通篇照搬之后还大言不惭的问别人自己的“文学水平”如何,被人戳穿后还以“自古文章一大抄”为由替自己辩驳,厚颜无耻者,舍此类其谁?有些作者,已经无奈到每写一篇文章,无论开头结尾甚至文章中间,必然想办法提到自己的笔名以防止他人抄袭,而抄袭者却聪明的把文章掐头去尾,改掉中间的名字,谁能说这些抄袭者若把一半的抄袭本事用在写文章上,水平会低于原作者?

更加不以为耻的是这些抄袭者也好意思把篡改或者照搬来的文章投稿到杂志社以骗取稿费,尤以功略和游戏前瞻为甚。我亲见过不少撰稿同人会聚一堂大谈特谈剽窃他人功略和前瞻的心得。活脱脱一副孔已己拖着被打断的腿,面红耳耻,絮叨着窃书不算偷的模样。单就此情此景已足够让作者们愤怒了,却还有少数杂志社和某些著名网站的编辑们,充斥着帮凶的角色,他们竟可以把剽窃者抄袭来的文章堂而遑之的摆在自家精品文章栏目里,却对文章的原作者所发出的抗议置之不理。也许,查明文章的来源的确不是他们的责任,但在有人指出文章是抄袭的,甚至原作者亲自提出道歉要求时,更改一下作者的署名也不是他们在享受薪水时所该做的么?

《中华人民共和国著作权法》第五章“法律责任”中对侵犯著作权的行为有明确的规定:
第四十五条 有下列侵权行为的,应当根据情况,承担停止侵害、消除影响、公开赔礼道歉、赔偿损失等民事贵任: 
(一)未经著作权人许可,发表其作品的;  
(三)没有参加创作,为谋取个人名利,在他人作品上署名的; 
(四)歪曲、篡改他人作品的; 
(六)使用他人作品,未按照规定支付报酬的。 
第四十七条 当事人不履行合同义务或者履行合同义务不符合约定条件的,应当依照民法通则有关规定承担民事责任。

记者制作了这样一份问卷,并且对50个职业或业余的游戏撰稿人进行了调查,结果如下:
1:您每个月通过撰稿所得的收入有多少?
A:500以下 B:500~1000 C:1000~2000 D:2000以上
A12人24% B20人40% c9人18% d9人18%
2:请问您是否是专职的撰稿人?
A:专职撰稿人 B:有其他工作,兼职撰稿 C:正在上学,兼职撰稿 D:打算加入专职行列
A6人12% B5人10% c34人68% d5人10%
3:在撰稿过程中困扰您的最大问题是什么?(可以多选)
A:拖欠稿费 B:通宵达旦赶稿的辛苦 C:家庭和社会的压力 D:长时间连续写作造成的灵感滞涩
E:被催稿时的慌乱 F:文章被大幅度删减 G:文章被人剽窃 H:其他(请说明)
A42人次84% B11人次22% c11人次22% d7人次14%
e8人次16% f5人次10% g16人次32% h3人次6%
4:您认为作撰稿人最大的收获是什么?(可以多选)
A:丰厚的稿费 B:看到文章发表的成就感 C:结识更多喜爱游戏的朋友 D:自我写作能力的提高
E:从中取得今后从事游戏或其他行业的经验 F:内心的想法可以与其他人交流 
A18人次36% b31人次64% c23人次46% d21人次42% e19人次38% f18人次36%

从调查的结果可以看出,大部分撰稿人年龄较低,他们撰稿的目的更多的是出于自身的爱好及渴求。与真正从事文学写作的作者相比,缺乏对自己的保护意识。在问到他们所遭遇的问题时,84%的作者都认为拖欠稿费问题是他们面前的最大困难,而有文章被剽窃现象的作者占到了第二位,多达32%。
由于大部分撰稿人和杂志或厂商之间只是口头协议,在利益受到侵害的时候也就无法受到法律的保护。

但目前游戏撰稿业的混乱和文章质量普偏偏低的原因难道就简简单单该归罪于杂志社?我们无法否定客观原因对撰稿人的影响,但是游戏撰稿人自身的职业素质也亟待提高。即使是游戏业内顶尖的撰稿人,与那些专业IT媒体、大众媒体的知名撰稿人相比,也有着本质的差距。我们的游戏文献,从来都缺乏建立在详实数据基础上的理性分析,从来都缺少真正站在行业高度的重要论述。撰稿人经历了一代到四代的变迁,象钟以山、宁继贤、李鹏等一代撰稿人那样给人留下深刻印象的作者不但越来越少,而且其作品的素质还较之有所下滑。是不停涌出的游戏媒体没给他们容身之处?还是游戏的题材已经枯竭,让他们无处下笔?可以毫不夸张的说,目前80%以上的游戏撰稿人尚无法达到杂志的要求。游戏文章的读者群年龄偏低,撰稿人在写作的时候为了让读者理解,自然而然的放松了对文章的要求。一旦低水平的文章得到某些编辑的认可,思维的惯性就会使他们的写作水平滞留于此,止步不前乃至不进反退,这就是圈内俗称的“写坏了手”。只有敲在实处的文章才具有沉淀在内心的分量,满足于现状的撰稿人们缺乏对行业的了解,即使想发表自己的观点,也只是缺乏事实依据的空中楼阁。

正视自我

追逐速度的结果
对于写前瞻、攻略和评论的撰稿人,互相竞争的并不只是文章的水平,还有文章的速度。比其他人早1~2天完成一个快速流程功略往往可以改变一份稿件的最终命运。此类写手基本上都是非职业撰稿,对游戏操作的水平可能较高,但对于游戏文化的深入不够,所以只能写实用性高而文化性、观赏性相对弱些的文章。这使很多撰稿人把“快”作为追逐的唯一目的,就造成了文章的粗制滥造。有些撰稿人只是在玩了几分钟游戏之后就开始把在这几分钟之内获得的信息利用到自己的“套路”中,更有甚者直接从国外的网站上把别人的评论翻译出来归为己有,而他们中的很多人甚至还不具有英语4级水平,因为“金山快译”等翻译软件加上他们的添油加醋已经足以完成编辑要求的字数。没有人可以精通所有的游戏。所以,作为一个此方面作者的要学会去专门研究几种类型的游戏(也就是你感兴趣的或者擅长的),目前最热门的游戏类型大致有:网络游戏、竞技游戏、RPG角色扮演。它们的共同特点就是更新速度非常快。以网络游戏为例,潜心钻研一款前景不错的网络游戏所获得的利益将是持久性的,在不断的版本更新、任务开放中你可以获得许多的写稿机会,深挖一个优秀的网络游戏或者对战游戏是占领某个杂志固定版面的最佳方法。
流水线一样批量的生产也许会为你带来短期的利益,但这舍本逐末的行为最终为你带来的,是写作水平的下降和读者的唾骂。

“旁征博引”真的好么?
在一般评论、杂文性质的撰稿中撰稿人最常用的一种手法就是“引”。将你知道的跟所要谈的内容有联系的一切东西揉合起来,然后用各种写作手法丰富文章的可读性,让读者能直接“受益”于你的博学。难道这就是成功的游戏文章么?
一个嗅觉敏锐、文笔犀利的作者,必然具有丰富的生活经历和广博的知识。对游戏所涉及相关知识的了解非一日之功,诚然,我们不能要求一个写《模拟人生》的作者是社会学方面的专家。但有些撰稿人为了在文章中证明自己的超凡脱俗,恨不得在每一篇文章中都要摘录大量的名言、史实,来让自己的文章花团锦簇。事实上他们只是把他们认为“经典”的东西生涩的拼解在一起作为文章的点缀,而这些累赘的附属品只能让文章更加冗长和乏味。就像一个珠光宝气的空瓶,对于那些对好文章如饥似渴的读者来说,远不如一瓦罐清水来得实惠。面对这样的撰稿人,编辑们大刀阔斧的删改已经是宽容的表现了。

捧着前人的饭碗
游戏文学的可塑性要远远超过前瞻和功略。你可以从不同的角度、观点以及层面去分析一个游戏乃至一类游戏。所以此类撰稿永远不受游戏发行的制约,它所能开发的内容将是无穷尽的,当然这一切取决于你的能力。Salala、MANDO开创了游戏同人的先河,直到今天依然有以星际和网络创世纪为主题背景的大量作品涌现,此类型已经成为了游戏小说的一块模板,你往上填什么东西,它就会出什么造型。但也正是他们的出类拔萃,让无数作者止步不前。一心死啃前人剩下的东西或许能让你的文章看上去似模似样,但在文化类撰稿中,你如果没有独具匠心的手法,一心死啃前人剩下的东西而不是去挖掘新的题材,无异于下岗工人赋闲在家,只能等待饿死的结果。

采访≠出名的捷径
采访一般是各类媒体的抢手货,尤其是那种大制作的第一手高层采访资料。所以许多撰稿人把他当成成名的捷径,你给我做一个访谈,我给你做一个访谈,仿佛转瞬之间遍地都是“著名撰稿人”、“知名游戏人”。不知道大家是否看过白玉盘、于翔的访谈文章。白玉盘对业内高层的接触,让他用更独到的眼光来看待游戏业。他就像撰写中国游戏发展史的史官,默默的记录着业内的的波澜起伏。于翔应该是目前比较成熟的采访记者了。他那篇奥美的采访稿几乎可以成为此类文章的模板,无论从深度和广度上分寸都掌握的非常好。采访具有不同于其他撰稿的特殊性,也就是你不但要有文笔、有观点、还要有非常优秀的交际能力。作为此类写手,你必须与厂商、代理商有非常良好的关系,学会

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