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第28部分

今古传奇·武侠版-2007年5期-第28部分

小说: 今古传奇·武侠版-2007年5期 字数: 每页4000字

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  其一,《沧海》引入了时尚元素。 
  要说到《沧海》的主线,其实并不如何新颖,出身平凡的少年,迭有奇遇,遭逢磨难,历练江湖,游侠四海,终成大器。但问题是,他游历于何时何地,遭遇何事何人,采取何种方式,出于何种动机?《沧海》断然抛掉了传统的“八大门派”之类,也不要“武林盟主”,而是描写了我们曾在一些电脑游戏里玩过的织田信长,构拟了全新的东岛西城八部神通,经历了《大航海时代》的海国交易……并不追求时尚的凤歌,这一次的创作显然要比《昆仑》更像电子游戏,在传统桥段之下已经有了时尚的意趣,也就是说,跟数字化时代的心理距离拉得更近了。 
  不仅如此,主导着人物命运的核心线索,与其说是行侠的经历,不如说是武功之谜破解的经历。一层层的斗智解包,一次次的能力提升,虽然也还是传统的历练江湖,又何尝不是数字化时代虚拟空间里积分升级的成长模式呢?陆渐受黑天劫之苦,让我想起令狐冲所受六种异种真气煎熬之苦。然而,陆渐本性质朴,令狐冲却率性自然,故二人的武功之道也自不同。令狐冲是顺势,不是解谜;陆渐却经历了从技术智慧到抽象智慧的整体系列的磨炼,最终是否得解其谜,在我看过的部分里还没有交代。凤歌在《昆仑》中并不喜欢大团圆结局,没有让梁萧寻求到数学的真谛,在《沧海》中会让陆渐如何,我自然不便妄解。但一种以智慧为钥匙的解谜模式,却已然植根于作品之中了。 
   
  其二,《沧海》深化了生命意识。 
  《沧海》一开篇,写的主要还是江湖纷争,但随着情节的发展,一步步引向了国计民生,在这一点上甚至比金庸小说要来得更陡。如果说郭靖“为国为民”主要表现于襄阳保卫战,延长宋祚是为国,活命百姓是为民。那么,《昆仑》里的梁萧已经通过他在蒙、宋之间的放弃而阐释了金庸小说未曾展开的“兴,百姓苦;亡,百姓苦”的主题,从而追求一个没有杀伐的和平环境;到了《沧海》,则在梁萧之后让陆渐深切地体会到了“贼过如梳,兵过如篦”的民生立场,而这个民生立场则是必须通过战争来实现的,所以他大书特书地写了戚继光这位民族英雄、抗倭名将。值得注意的是,这里表现的对人的生命的尊重,其与历史背景的结合,看起来甚至像一部历史小说。这和金庸先生在《鹿鼎记》里试图表现中国历史本质一样,凤歌事实上也展现了那一时段中国历史的本相。 
  如果说梁萧是犹豫、摇摆的,那么就可以说陆渐是老实、宽容的,谷缜则是面狠心善。从对待生命的态度出发,梁萧思考的是生命何为,或者说是生命最基础的自然价值;陆渐和谷缜则体现了不同形式对生命的博爱式尊重,虽然还处于自发状态,但已经和自觉状态下的生命意识相差不多了。尊重人,珍惜生命,这无疑是一种现代的人文意识,是一种高级层次的理想主义。 
   
  其三,《沧海》反思了技术科学。 
  在《昆仑》中,梁萧是把数学作为一种技术工具,首先应用于武功,进而应用于军阵以及更多的工作场合,这就以数学取代了以前哲学在武侠小说中的地位。《沧海》又和《昆仑》不同,作为其武学动力的《黑天书》,仿佛已经从技术科学中升华出来,而进入到理论科学的层次,其黑天四律仿佛是一部系统论、控制论,并进一步发展到了相对论。物质力量的时空观念被弯曲而放大。这里虽然也借用了阴阳五行等传统神秘文化的概念,却已经不同于传统的阴阳术数之学,其中姚晴(丑奴儿)以地部功法种“孽因子”的情节,倒更加像是西方奇幻加科幻的电影如《勇敢者的游戏》之类的想象时空观和进化链条论。 
  在呈现了西城八部技术科学登峰造极的终极追求的同时,和许多武侠小说一样,凤歌也反思了过度追求技术升华带来的灾难。即如《黑天书》本身便是一个技术伦理反思的寓言,由此练成的劫奴,其在技术细节上甚至远超人类才俊的高度发达状态,我以为颇有些像现代科幻小说里的机器人。20世纪中期,伊萨克?阿西莫夫和约翰?坎贝尔共同商定了“机器人三原则”:①机器人不得伤害人,也不能对伤害人的事袖手旁观;②除非违背第一定律,机器人应服从人的一切命令;③除非违背第一及第二定律,机器人应保护自身的安全。我以为,在《沧海》里,人与机器人的关系,只不过是演变成了劫主与劫奴的关系。而机器人终究不是人,所以其伦理问题很快得到了解决。而劫主和劫奴都是人,劫奴们还多是冰雪聪明、伶俐可爱的人,那就是把美好的事物毁灭给人看,而美好的事物一旦自我觉醒,他们还会抗争,得到广泛的同情。因此,这里就必将带来伦理的反思。 
   
  最后,是《沧海》细化了故事情节。 
  也许因为《昆仑》是凤歌的第一部超长篇,虽然在综合程度上达到了一定的高度,但也还存在着一些不成熟之处。比如就有人认为:“《昆仑》算不上一部十分成熟的作品,它冗长的结构、呆板的人物、对经典武侠作品的摹习,令人在阅读这部作品时提心吊胆。”然而,我在读了《沧海》之后,则很深切地感到在技术细节上,凤歌已经有了很大的进步,他已经能够较好地把握节奏,不疾不徐,已很少有《昆仑》里那些多余的废话;对于人物和帮派悬念的的制造与展开,较少出现可有可无的支线情节,虽然《沧海》的篇幅还是很长,但较之《昆仑》已经是省净得多了。正如凤歌现在的写作与生活状态,他少俗尘纠缠,可以有充足的余地回味反刍。可以这样说,这是一部慢工出细活的小说,越来越有一部长销书的卖相,而不仅仅是令人激动不已然后立马泪收雨散的畅销书。 
  当然,我们也许还需要有足够的耐心等待,这部作品至今还没有写完,凤歌究竟要怎样,也只有且待下回分解了。但我已几乎可以确认,三年磨一剑写了《昆仑》的凤歌,这个回合又是长进不少,虽然仍旧采用的是传统手法,却已经在悄悄地进行着一场“渐变的革命”,他已经是以《沧海》超越着《昆仑》,以更大的“海”的容量涵纳着“山”,也许这就是一直通向“经”典的那一条路。 
  (责任编辑:李逾求) 
   
  凤歌出没,注意!李逾求 
   
  钱钟书说过,吃鸡蛋觉得好吃,不必去看下蛋的老母鸡。不过现在已经进入八卦时代,这句话已经行不通了。不少读者纷纷致电、致信,要求与凤歌就《沧海》进行直接对话,只是凤歌本人正居于重庆家中,潜心创作,无法做出回复,因此只能说声抱歉。 
  凤歌本人玉树临风,潇洒倜傥,众侠友应已自《武侠版》的照片上见识过了,但凤歌的创作状态却是怎样的呢?他一边创作一边连载,有什么样的创作习惯?在创作陆渐、谷缜等人物时,又是从哪儿吸收的灵感?凤歌会否“不经意”间透露出人物的成长发展?甚至,他喝的什么牌子的咖啡,姚晴、施妙妙有没有什么原型? 
  …… 
  想知道这些吗?《月末版》每期一篇“《沧海》修行帖”,讲述《沧海》背后的凤歌,凤歌心中的《沧海》。2007年2月月末版《风姿物语?银杏传》,凤歌拔剑出鞘,第一剑:《信长的信念》! 
  凤歌出没,严重注意!! 
 
武侠游戏,非中国造!
横 刀  
(本文字数:3571)       《今古传奇·武侠版》 2007年第5期 
 
字号: 【大 中 小】  
  
  
      
  武侠,从诞生之日起,因其内涵与特性,便被打上了鲜明的“中国制造”的烙印;电子游戏,被誉为“第九艺术”,自诞生至今日,吸引了一代又一代的玩家。从70年代末期走过来的资深玩家,基本上都是玩着日本、美国的游戏长大的,直到90年代,随着PC的普及,台湾省的游戏厂商和部分大陆厂商终于开始大规模涉足国产游戏的开发,自此,满屏的英文与日文终于消失,取而代之的是方方正正、亲切无比的汉字(虽然不少是繁体中文)。 
  中国人做游戏,自然选择中国人擅长的题材,于是武侠便当仁不让地被拉了出来,被大做特做。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》等等渗透着中国传统“侠文化”气息的游戏相继问世,令无数玩家如痴如醉。虽然“武侠”是中国人的专利,武侠文化的内涵是老外们无法理解的,但是外国的厂商看到武侠游戏在华人圈子里的巨大市场,也纷纷忍不住拭刀抹剑、投身江湖了。今天我们要说的就是这些“非中国制造”的武侠游戏,外国人理解武侠,别有一番风味哦! 
   
  《武刃街》 
  游戏平台:PS2 
  游戏厂商:TAITO 
  游戏类型:ACT 
  发售时间:2003/12 
  虽然是一衣带水的邻国,但武侠文化这种东西,日本人也是一知半解。故事以22XX年的未来亚洲为舞台,其时人类文明陷入几近崩溃的情况,这是一个废墟时代的世界。玩家在游戏中将扮演主角刘王羽,与过去曾经为至交好友,现在却成为死敌的被称为“鬼”的雷震龙展开一连串的激烈战斗。武侠以后科幻时代为背景无可厚非,加入“妖力”等玄幻元素也可以理解。游戏绚丽的开场CG倒是一下子吸引了人的眼球,以“日本第一妖男”GACKT为原型制作的主角刘王羽喧哗登场,京剧式的敲锣打鼓的音效随之响起,我们的男主角一身京剧武生的打扮上场了……原来在日本人眼中,中国武侠和京剧是相通的? 
  话说回来,游戏中的场景散发着浓郁的中国气息,打斗场面也很有魄力,制作人员参考的应该是中国早期神话武侠的基本理念,有点还珠楼主式剑仙武侠的味道。 
  总评——剧情:6分 人设:3分 好玩度:6分 武侠理解度:3分 
   
  《天星?命运之剑》 
  游戏平台:PS2 
  游戏厂商:Marvelous Interactive Inc。 
  游戏类型:A?AVG 
  发售时间:2005/2 
  这是PS2上第二个被标榜为“中国武侠风”的游戏。游戏以中国武侠为蓝本,混合了道教的神怪奇幻要素。故事讲述率领着众多虐鬼入侵人间的尸族女帝杨艳,被手持“天成剑”与三神兽兵器、精通茅山道术的剑士岩德所击败。多年后,杨艳再度复活,打倒了年老体衰的岩德,并掳走岩德有着神奇力量的女儿桃香。由师父岩德手中继承了“天成剑”,在外修行的游戏主角雷云,听闻师父有难,于是火速赶回道场,但依旧没能阻止惨剧的发生,目睹了师父的惨死以及青梅竹马的桃香被掳,于是雷云决定负起对抗尸族入侵的重任,以剑术与道术对抗接踵而来的妖魔鬼怪,以救回桃香并替师父复仇。 
  故事设定比《武刃街》要正宗得多。游戏中玩家可以操作主角使用刀剑戟等武器进行地面与空中的连续攻击,还可以使用各式的符咒来辅助攻击。想必在日本人的眼中,“轻功”就是中国武侠的一大特征。也许是《卧虎藏龙》中的飞檐走壁给老外们灌输了这个理念吧。 
  总评——剧情:8分 人设:6分 好玩度:6分 武侠理解度:5分 
   
  《天地之门》系列 
  游戏平台:PSP 
  游戏厂商:Climax 
  游戏类型:RPG 
  发售时间:《天地之门》2004/7 《天地之门2武双传》2005/10 
  又是一款日本的武侠游戏。故事发生在一个名为“央卦”的东方世界。 “东方青龙门”的弟子真武为了寻找“秘传碑”,不惜违背师命下山,在路上偶遇师妹翠铃(不得不说,老外取中国名字的品味,那叫一个通俗),与其一起踏上冒险之路。除了“东方青龙门”外,还有“西方白虎门”、“南方朱雀门”、“北方玄武门”和“中央麒麟门”,五大门派构成了这个世界。主角真武和翠铃,为了守护天地之门,和心怀叵测的几大门派展开了斗争。 
  虽然是虚构的世界,但是东方武侠风味十分浓郁。五大门派的武功剑术分属五行属性,相生相克。游戏中的武功系统,分为剑术流和气功流,各有长短。而且游戏中的武艺之争,也围绕着“剑术流”和“气功流”之争而展开。此设定十分类似于《笑傲江湖》,五大门派正如五岳剑派,就连华山派的“剑气之争”也借鉴到游戏中来了。 
  《天地之门》推出后得到了出乎意料的好评,因此一年之后,厂商乘胜追击,推出了《天地之门2武双传》。故事讲述在“央卦大陆”西边遥远之处的“西马大陆”,灭世的大灾难即将降临,人们

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