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第9部分

缔造中国富豪:盛大成功之谜-第9部分

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次发布声明指责盛大,但此时纠纷的焦点已不再是分成费问题,而是集中在《传奇世界》侵犯《传奇》系列游戏的知识版权及热血《传奇》相关数据库的归属与公开的问题上。
7月31日,盛大在上海召开《传奇》纠纷情况说明会,并特别邀请了十几家韩国媒体到会。陈天桥在会上公布了盛大与Actoz的合作细节以及双方协商的部分备忘录内容。盛大首次透露,最初双方签约时Actoz就隐瞒了《传奇》游戏的真实版权情况,使得盛大事后才发现Wemade才是技术拥有者,而在2002年的运营中出现的包括私服在内的一系列问题,Actoz都无法给予解决,因此盛大才决定暂缓支付分成费。对于双方2003年3至7月的协商过程,盛大的说法自然又是与韩方大相径庭。随着双方“内幕”越曝越多,究竟谁是谁非却更加说不清道不明了,人们普遍认为除了仲裁之外双方的矛盾已经根本无法通过协商途径得到解决了。
然而进入8月后,事情的发展却让所有人跌破了眼镜。8月19日传出消息,Actoz已和盛大签订了《传奇》的续约协议,授权期限为两年,生效期为9月29日,同时盛大也取消了在新加坡的仲裁申请。8月27日盛大正式证实了这一消息。一对撕破脸半年多的小两口居然就这么破镜重圆了,《传奇》之争似乎到此也该告一段落了。不过事情并没有这么简单,盛大刚摆平了Actoz却又得罪了Wemade。
Wemade与Actoz的关系可以说是错综复杂。Wemade现任CEO曾是Actoz的创始人之一,Actoz占有Wemade40%股份。根据双方签订的海外销售约定,在合同期内两家公司对《传奇》系列产品共同拥有著作权;由Wemade促成的海外销售,则双方按照8:2比例分配收入;若是由Actoz促成的,则30%归Actoz,其余归Wemade。已经与光通签订《传奇3》合作协议的Wemade,对于Actoz私下与盛大和解并续约的做法自然是无法忍受,Wemade与Actoz的矛盾也因此而表面化,至于盛大则又不可避免地被牵扯了进去。
8月23日,Wemade先向媒体发表了《Wemade对Actoz-盛大“修改合同”声明》,明确对此表示反对。28日,Wemade又在汉城召开中韩记者会,重申Actoz未经Wemade同意就与盛大签署“修改合同”是无效的,并且合同未能解决《传奇2》程序相关数据库返还以及对《传奇》系列知识产权的侵犯等原许可合同中存在的最为核心的纠纷事项。另外Actoz给予盛大的代理权直至2005年9月28日也超出了Actoz对《传奇2》所拥有的代理销售权的有效期限。9 月30日,Wemade由国内的委托代理人向北京市第一中级人民法院递交了起诉状,起诉盛大《传奇世界》侵犯《传奇》系列游戏知识产权。10月13日该案被正式受理。与此同时,Wemade又向新加坡国际商业协会对盛大提起了仲裁。16日,Actoz在韩国发布公告,不痛不痒地声明Wemade是在没有和其“取得任何正式的立场一致的情况下,单独提请了诉讼”,但Actoz将会致力于协调双方立场。同时又申明“此次诉讼与盛大正在运营的《传奇2 》无关”。传奇纷争的始作俑者Actoz在与盛大续约之后,此刻却俨然成了旁观者了。



第六死:盛大与韩国游戏开发商的法律纠纷(4)
 由被动到主动的胜利
作为《传奇》纠纷的主角,反复的谈判、口水战和此起彼伏的流言或许让盛大有些不胜其烦,但对成长中的中国网游行业来说,盛大所经历的一切却未必全然是件坏事。盛大从2001年代理《传奇》游戏,到2002年赚取4亿利润的“暴富”经历,令众多的国内业者纷纷把代理韩国产品、运营分成的“盛大模式”当作进军网游市场的捷径,一时国内的网游市场韩流四起,引无数英雄竞折腰。盛大一年来纷纷扰扰的《传奇》之争,使得这一模式的弊端暴露无遗。由于缺乏自主的知识产权国内网游运营商的商业命运受制于人,使其在网游的内容设计、后续开发、技术支持与玩家服务上都存在先天不足。随着网游数量的激增,利润率的下降,复制这一模式的成功机率也越来越小。经过了《传奇》风波,不仅使业者普遍关注自主研发的重要性,即便仍沿用这一模式的运营商也在对模式进行着改良。
作为“传奇”纷争盛大方面抗争的结果,《传奇世界》在中韩商业博弈中充当了非常重要的战略棋子,对双方的心态都有很大影响。在“棋子”完成使命以后,盛大不打算马上放弃《传奇世界》,“我们考虑过,这块市场我们不做,也会有其他竞争对手来做。我们会保留《传奇世界》,就好比公司多了一块产品。”盛大方面人士透露说。
在漫长的法律纠纷中,盛大显然在新的商业谈判中抢到了一些上风。韩方承认和解,等于是默认了盛大自主研发产品的地位。至于相对资历浅薄的网络游戏《传奇3》,它的合法身份更是不容置疑——它是Actoz和Wemade共同授权、由光通运营的产品。汲取了老《传奇》纠纷的经验,该产品的知识产权分割非常明晰,开发商对运营商的技术支持也比较到位。目前合作双方关系良好。
韩国《电子报》曾在评论中指出,“随着这次纠纷的解决,盛大扫除了韩国网游业界对中国公司的不信任感。为将来中韩双方秉着‘诚信’的原则合作开了个好头,今后盛大可以‘风风光光’地在韩国开展业务,通过代理韩国其他公司的网络游戏提高和韩国游戏业界的关系”。
更深一层说,作为拥有68%市场份额的国内第一大网络游戏公司,盛大的一举一动直接关系着中国网络游戏产业的发展方向。正如陈天桥所说,“在这一次纠纷中,盛大旨在争取中国网络游戏企业的生存空间以及谋求中国网络游戏产业的可持续发展空间。”和约的签署,对于稳定中国网游市场、争取中国网络游戏企业的国际地位意义重大。某知名网站对此事件所做的调查显示,近70%的用户认为,“和约的签订,是中国企业获得的一个胜利。”盛大在争端中表现出来的沉着和务实的作风,则进一步巩固了其在行业内的领军地位。同理,韩国Actoz公司,其股价在合同纠纷期间一度下跌了40%,而在8月17日和解后的3天内,股价从原来的13,000元迅速窜升到18,000元。由此可见,解决纠纷对中韩业界的长远发展也非常有利,标志着中韩网络游戏企业之间的合作经过磨合后开始走向成熟,对未来两国产业间的合作将产生长远的正面影响。
第三章:永远的伤痛
陈天桥曾说,“我们创业的几个人在大学时就是大学团委的学生干部,到毕业以后,哪怕是做私营企业,做高新技术企业,对团的感情,依然是向主流意识靠拢,有社会责任感。所以我说,在年轻人最容易树立其价值观、人生观的时候,一定要把正确的观念灌输给他,否则对他一辈子的影响都会非常的大。”
第七死:政策风险与社会风险笼罩下的盛大(1)
2003年年底,陈天桥被评为中央电视台年度经济新锐。当陈以稍显羞涩的微笑登上领奖台时,主持人王小丫问他,“将来你有了自己的孩子会让他玩游戏吗?”
陈天桥坦诚地表示“会让他玩”。他认为“玩游戏和个人的发展并不矛盾,关键看怎样去更合理地安排和处理好两者之间的关系”。
这段问话其实也是更多关心网络游戏的人想问的。事实上,从网络游戏风行之后,如何引导青少年正确地对待网络游戏,如何让媒体和社会正确的评价网络游戏,是盛大在相当长一段时间内必然面对的问题。
陈天桥在央视参加年度经济人物颁奖典礼上发表感想说,游戏产业作为一个新兴的文化产业,需要更多的像CCTV这样的主流媒体来关心来支持,并希望游戏产业的其他朋友能够像他一样高兴,“因为这个奖项不是颁给我个人,是颁给我们整个产业的。”
他还在发言中表示,“只有真正的有社会责任感的企业家才能使整个产业得到可持续发展”。他解释说,“第一,中国应该有自主研发的内容,如果没有的话,只有玩物丧志的可能,但是如果自主研发,就有寓教于乐的成分在内。第二,产业一定要做大、做正规,做到法制化及规范化,只有这样,企业才能自律。”
 网络游戏的负面影响
在为“网游”这个新兴的产业击节叫好的同时,我们也看到现在玩网络游戏的玩家 90%以上都是16岁至30岁的青少年。他们中有人过度的沉迷于网络游戏所营造的虚拟空间里,荒废了学业和工作。有的人为了网络游戏里的一套虚拟装备不惜花重金购买,为了得到一个等级称号不惜天天熬夜练级。尤其是那些还是初中生甚至小学生的玩家更是缺乏自制力。长期沉溺于网络游戏对他们的身心健康,对整个社会的发展都有很大的负面影响。近年来因为玩网络游戏发生的学生旷课、逃学甚至偷盗、聚众打架等事件时有发生,也有媒体因此把网络游戏称为“精神鸦片”,大呼要开展“第二次禁烟运动”。
网络游戏自诞生之日就面临种种指摘。有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏是不具备任何意义的;而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑,使青少年沉溺其中无法自拔,仿佛吸食毒品,称之为“电子海洛因”。 有媒体曾报道各种因为网络游戏而引发的案例:为了偷一笔钱去网吧玩网络游戏,竟然将熟睡的奶奶砍死,将爷爷砍成重伤;为了检验游戏中“武士”的杀人绝招,竟然将这些招数用在了17名少年的身上,夺取17条人命……如果不是亲身经历,你很难相信网络游戏会与以上这几出惨绝人寰的人间悲剧有直接的联系。网络所营造的虚拟世界已经深入我们生活的每一个环节,而且正在以惊人的速度影响着我们所生活的现实世界,网络游戏是最典型的例证。网络游戏已经成为一个打造亿万富翁的“黄金”产业,然而调查统计表明,目前市场上这个以青少年为主要消费群的产业,正面临社会责任感的缺位。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了虚拟游戏与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就会在现实生活中发生。
青少年是祖国的未来,明天的希望,但如果他们长期沉溺于网络游戏,每天都在游戏里打打杀杀,不好好读书,不好好工作,身体健康也受到伤害,还能有希望吗?网络游戏的火爆确实给我们带来了经济效益,但也给我们带来了新的社会问题。如何正确地引导青少年玩网络游戏,如何既能保证网络游戏的发展,又能尽量避免它所带来的负面影响,这个课题的难度很大,但它直接关系着我们下一代的健康成长。
应该看到,目前完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多,网络游戏市场中仍是海外公司的产品唱主角,而这些舶来品中宣传色情、暴力的不少,有的甚至有着明显的种族歧视倾向;个别游戏竟以中国为假想敌,为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。也许有人会说,网络游戏只不过是一种游戏,不必大惊小怪,但作为网络游戏玩家主体的青少年,因其好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力又弱,加上网络游戏独具的参与性、模仿性和宣泄性,对青少年群体的负面影响力是不可低估的。
 网络游戏是不是电子海洛因
游戏在国内曾一度被称为“电子海洛因”,以前经常可以在新闻里看到老师和家长们说:“教了那么多年,还不如一个网吧,轻易就把他们拉过去了。”
今天,很多人看待游戏的观点已经变得平和。无论电子竞技还是网游,都有大批的职业玩家,SK等顶级战队可以有自己的赞助商,很多网吧都支持着专业的游戏俱乐部,游戏行业的从业人员越来越多,玩游戏如今也成为一种职业了。截至2003年底,中国近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家。有调查显示,在现有的付费大型网游中,20岁以下的玩家只占不到3成,网游消费者中,20~25岁的玩家超过了一半,而且有一半左右的玩家已经有一份稳定的工作,大多从事IT和服务业,65%以上表示月收入2000元或以上,更有10%左右月收入在4000元以上。
第七死:政策风险与社会风险笼罩下的盛大(2)
有道是,文武之道,一张一弛。只要不沉迷于游戏,它就可以成为通向电脑世界的捷径。一项针对美国27所大学的1162名学生进行的调查显示,全美三分之二的大学生都在玩电子游戏,但他们并不整日沉迷于此,也没有影响学

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